애니메이션 animation 정의 움직이지 않는 물체를 움직이는 것처럼 보이게 만드는 촬영기법 또는 그렇게 만들어진 영화. 만화영화 · 동화 · 그림영화 · 애니 · 아니메 애니메이션 animation 개설 '생명의 숨결'을 뜻하는 라틴어 아니마(anima)에서 나온 말로써 우리나라에서는 만화영화(漫畵映畵), 동화(動畵), 그림영화로도 불린다. 약칭으로는 보통 애니(ani)로 표기하며 일본에서는 아니메(アニメ)로 통칭한다. 국제애니메이션영화협회(ASIFA)는 애니메이션을 "화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것으로, 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련된 실사 영상 방식과는 다른, 다양한 기술의 조작에 의해서 움직이는 이미지를 창조하는 것"이라고 정의하고 있다. 애니메이션 연원 및 변천 우리나라에서 애니메이션의 상영은 1910년대에 본격적으로 이루어졌다. 1918년 닛캇츠(日活)에서 제작한 「원숭이와 게의 전쟁(猿蟹合戰)」등이 부산 상생관(相生館)에서 상영된 기록이 있다. 최초의 한국 애니메이션은 1956년 HLKZ·TV에 방영되었던 OB시날코 광고이다. HLKZ의 미술담당이던 문달부(文達夫)가 전 과정을 혼자 맡아 제작했다. 1961년에는 국립영화제작소의 한성학(韓成鶴), 박영일(朴英一), 정도빈(鄭道彬)이 공동으로 35mm 칼라애니메이션 「개미와 베짱이」를 제작, 문화영화 형태의 애니메이션도 등장했다. 최초의 극장용 애니메이션은 1967년 1월 7일 개봉된 신동헌(申東憲)의 「홍길동」이다. 이에 영향을 받아 본격적인 극장용 애니메이션이 속출했다. 1970년대 초반에는 일본에서 수입된 TV애니메이션의 인기로 한국 애니메이션은 침체되었다. 그러나 1976년 7월 24일 개봉된 김청기(金靑基)의「로보트태권브이(V)」가 흥행에 성공하면서 1980년대 초반까지 로봇애니메이션을 중심으로 한 극장용 애니메이션이 큰 인기를 얻었다. 그러나 만화에 대한 일반의 편견, 영화시장 개방에 따른 경쟁 심화 등으로 극장용 애니메이션의 제작은 침체했다. 1980년대 후반, 「떠돌이 까치」(1987), 「달려라 호돌이」(1987) 등 TV용 애니메이션이 제작되기 시작하면서 국내 애니메이션은 다시 활기를 띄기 시작했다. 여기에 1990년대 초반 디즈니 애니메이션의 성공으로 극장용 애니메이션에 대한 관심이 커졌다. 1990년대 중반 첫 성인용 애니메이션 「블루시걸」(1994)과 이현세(李賢世) 원작의 「아마게돈」(1996), 김수정(金水正)의 「아기공룡 둘리·얼음별 대모험·」(1996) 등이 제작되면서 극장용 애니메이션의 제작이 다시 시작되었다. 현재는 극장용 애니메이션, TV용 애니메이션 외에도 CF 및 실험적 내용의 단편 애니메이션 등이 제작되고 있다. 애니메이션 animation 내용 애니메이션은 재료에 따라 셀 애니메이션, 종이 애니메이션, 클레이 애니메이션 등으로 구분되고, 방영되는 매체에 따라서 극장용 애니메이션, TV용 애니메이션 등으로, 그 외 작화기법에 따라 풀 애니메이션, 리미티드 애니메이션, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션으로 구분한다. 우리나라의 주요 애니메이션 작품들을 방영 매체에 따라 살펴보면 다음과 같다. 극장용 애니메이션으로는 「홍길동」(1967), 「호피와 차돌바위」(1967), 「손오공」(1968), 「흥부와 놀부」(1968), 「황금철인」(1968), 「홍길동장군」(1969), 「보물섬」(1969), 「왕자호동과 낙랑공주」(1971) 등이 1970년대 초반까지 제작되었다. 1976년 「로보트 태권브이(V)」의 성공 이후, 1980년대 중반까지 「로보트 태권브이(V)」시리즈로 대표되는 로봇애니메이션이 큰 인기를 얻었다. 「로보트 태권브이(V) 우주작전」(1976), 「철인007」(1976), 「로보트 태권브이(V) 수중특공대」(1977), 「태권동자 마루치 아라치」(1977), 「무적의 용사, 황금날개 1,2,3」(1978), 「77단의 비밀」(1978), 「로보트 태권브이(V)와 황금날개의 대결」(1978), 「날아라 원더공주」(1978), 「우주소년 캐시」(1979), 「별나라 삼총사」(1979), 「우주 흑기사」(1979), 「간첩잡는 똘이장군」(1979), 「혹성 로보트 썬더에이(A)」(1981), 「미래소년 쿤타 버뮤다 5000년」(1982), 「슈퍼 태권브이(V)」(1982), 「은하전설 테라」(1984), 「84태권브이(V)」(1984), 「로봇군단 메카3」(1985), 「똘이와 제타로보트」(1985) 등이 이 시기 제작된 애니메이션이다. 1990년대 이후 주요 애니메이션을 살펴보면, 「블루시걸」(1994), 「헝그리 베스트 5」(1995), 「아마게돈」(1996), 「아기공룡 둘리·얼음별 대모험·」(1996), 「전사 라이안」(1997), 「마리 이야기」(2002), 「원더풀 데이즈」(2002), 「왕후 심청」(2003), 「오세암」(2004), 「천년여우 여우비」(2007), 「제불찰씨 이야기」(2008) 등이 있다. TV 애니메이션으로는 「떠돌이 까치」(1987), 「달려라 호돌이」(1987)를 시작으로, 「아기공룡 둘리」(1987), 「달려라 하니」(1988), 「2020년 우주의 원더키디」(1989), 「머털도사」(1989), 「옛날옛적에」(1990), 「날아라 슈퍼보드」(1990), 「영심이」(1990), 「영혼기병 라젠카」(1997), 「TV동화 행복한 세상」(2001), 「뽀롱뽀롱 뽀로로」(2003), 「빼꼼」(2006), 「치로와 친구들」(2007) 등이 주목받았다. 애니메이션 animation 현황 애니메이션은 문화산업으로 경제적 가치가 날로 커지고 있다. 우리나라에서는 오랫동안의 일본과 미국 애니메이션의 하청산업으로 발전해 왔으나 1990년대 이후 창작산업으로 변화했으며 현재 애니메이션 영화뿐만 아니라 애니메이션 기법이 다양한 분야에 이용되고 있다. 애니메이션 의의와 평가 「아기공룡 둘리」, 「뽀롱뽀롱 뽀로로」등 TV 애니메이션의 성공은 애니메이션 캐릭터가 문화상품으로 성공하는 예를 보여주었다. 그러나 극장용 애니메이션의 경우 계속된 실패로 성장이 지체되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 정부에서는 2006년 '애니메이션산업 중장기 발전전략'을 발표하여 전문인력 양성, 기술개발, 해외진출 확대, 투자재원 확보, 법제도 개선 등을 통한 애니메이션 발전 방향을 제시하여 애니메이션을 문화산업으로 육성하기 위한 노력을 경주하고 있다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 애니메이션 연구 요즘 '애니메이션(animation)'이라는 말을 모르는 사람은 거의 없다. 그러나 정작 애니메이션의 개념과 정의를 올바로 전달하려면 무척 난감해지곤 한다. 그만큼 애니메이션에 대한 일반의 이해와 이를 좀더 전문가답게 인식하려는 태도 사이에 편차가 크기 때문일 것이다. 전통적으로 애니메이션은 '프레임 촬영(일반 영화처럼 무비 카메라를 자동으로 1초당 24프레임씩 돌아가게 찍지 않고, 보통 사진기를 이용한 촬영처럼 한컷 한컷 찍는 방식)을 통하여 그림이나 사물을 움직이는 것처럼 보이게 만드는 영화의 한 장르'로 알려져 왔다. 그러나 애니메이션은 만화(cartoon)에서 추상미술까지, 종이나 셀을 이용한 기법에서 모래나 점토를 이용한 기법까지, 인형영화에서 컴퓨터의 지원으로 만들어지는 특수효과 영화까지 거대하게 넓은 영역에 걸쳐 잡다한 내용이 망라된 범주를 가지고 있다. 이런 형식과 기법상의 다양성 때문에 애니메이션은 그저 독특한 성격의 영화로만 분류되어 왔고, 이론과 비평 분야에서 역시 주목받지 못했다. 여기에는 애니메이션을 어린이 대상의 오락물로 한정시켜 하위문화처럼 취급해 온 사회적 배경과 인식 또한 작용했다. 애니메이션에 대한 연구는 1960년대부터 폭발적으로 늘어난 서구의 영화연구 속에서도 변방에 속해 주목받지 못했다. 넓게 포진된 애니메이션의 이미지 소재와 기법(드로잉, 종이, 컷아웃, 셀, 점토, 플래스티신, 인형, 모래, 유리판, 컴퓨터, 핀 스크린 등)은 연구 영역을 설정하는 데에도 현기증이 날 정도로 방대하다. 이러한 애니메이션 이미지의 방대한 조형세계는 서로 절충될 수 없는 재료들과 익히기에도 벅찬 테크닉 등으로 일반인은 물론 전문가에게도 큰 압박으로 작용한 셈이다. 하위 예술매체로 겨우 그 명맥만을 유지해 온 애니메이션은 1980년대에 들어서면서 '학문'적인 관심의 대상으로 명예를 회복하기 시작한다. 애니메이션의 역사와 미래, 정의와 본질, 이론과 비평에 대한 선도적 연구도 서서히 자리를 잡게 되었다. 그러나 현대영화가 그렇듯이 애니메이션 또한 세련된 기교들이 서로 얽혀 점점 복잡해지고 있는 실정이다. 그렇기 때문에 애니메이션이라는 제작방식을 간단하게 정의한다는 것이 더 이상 가능할지는 의문이다. 애니메이션 작품의 이미지를 창조하는 방법도 너무 다양해졌기 때문에 이제는 한마디로 요약하는 것 자체가 무의미하다. 그렇다고 애니메이션 예술매체가 특징적으로 존재해 온 엄연한 사실을 무시할 수는 없다. 앞으로 우리가 다룰 애니메이션에 대한 지적과 발언은 현대 애니메이션의 본질에 접근하는 데, 나아가 미래의 애니메이션으로 항해해 나가는 데 여러 가지 시사점을 제공해 줄 것이다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 애니메이션 animation 그림, 인형, 그림자 또는 움직이지 않는 물체를 스톱 모션으로 찍어 프레임별로 촬영하는 기법. 이로써 정상적으로 영사했을 때 피사체가 움직이는 것처럼 보이게 된다. 각 프레임은 대상의 미세하고 점진적인 변화를 담고 있어 초당 24프레임의 규정 속도로 차례대로 스크린에 투사하면 대상물은 움직이거나 살아 있는 것처럼 보인다. 'animation'이라는 단어는 '정신' 혹은 '생명의 숨결'을 뜻하는 라틴 어원 '아니마'(anima)에서 나온 말이다. 국제애니메이션영화협회(L'Association Internationale du Film d'Animation, ASIFA)가 창립하면서 밝혔던 선언문에 따르면 애니메이션이란 '기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업'이다. 10분짜리 애니메이션을 만들기 위해서는 이론적으로 14,400개의 개별 그림이 필요하다. 동작 속도는 프레임 간의 변화량에 따라 달라진다. 자연에 가장 가까운 움직임의 표현인 1초당 24프레임으로 만드는 풀 애니메이션(full animation)과 프레임의 가감, 즉 1초에 24프레임을 쓰지 않고 경우에 따라 프레임의 수를 조절하는 리미티드 애니메이션(limited animation)이 그것이다. 애니메이션의 재료와 제작 방식은 시간이 갈수록 다양해지고 있는데 재료면에서는 기존의 셀 외에 인형, 종이, 찰흙, 모래 따위를 들 수 있다. 제작 기법에 따라 구분하면 필름에 직접 그림을 그려 넣은 기법, 종이 등을 특정한 형태로 잘라 이를 촬영하는 컷 아웃 애니메이션(cut out animation), 컴퓨터 애니메이션(computer animation), 정사진을 다양한 시야와 속도로 담아 움직이는 느낌을 만들어가는 정사진 애니메이션(still animation), 복사기를 이용하거나 카메라를 움직이면서 그림을 촬영하는 그래픽 영화 등 다양한 변용과 기법들이 있다. 애니메이션의 기원은 영화 초기로까지 소급될 수 있다. 조르주 멜리에스(Georges Méliès)는 자신의 트릭 영화 〈달나라 여행〉(Le Voyage dans la Lune, 1902)에서 실사 영화에 그림을 삽입함으로써 애니메이션 기법의 맹아를 사용했다. 이어서 1908년에는 프랑스의 에밀 콜(Emile Cohl)이 성냥 막대로 만든 인형들이 검은 화면을 배경으로 춤추는 마술로 관객들을 사로잡은 〈판타스마고리〉(Fantasmagorie, 1908)를 소개했다. 〈판타스마고리〉는 필름 길이가 36m, 영사 시간은 1분 18초에 불과한 단편 애니메이션이었다. 이 작품은 검은색 배경의 종이에 흰색 선으로 단순한 형상의 그림을 그려 그것을 필름 카메라로 한 프레임씩 촬영한 영화였는데 에밀 콜은 이 영화를 위해 700장이 넘는 그림을 손수 그렸고 사실적인 스케치보다 사물의 형상을 뚜렷하게 표현하는 데 중점을 뒀다. 1914년, 윈저 매케이(Winsor McCay)는 최초의 애니메이션 단편인 〈공룡 거티〉(Gertie the Dinosaur)를 제작하기도 했다. 1920∼1930년대 애니메이션의 선구자인 월트 디즈니(Walt Disney)는 미키 마우스(Mickey Mouse), 도널드 덕(Donald Duck) 등의 캐릭터를 개발해 애니메이션의 입지를 다졌다. 애니메이션 기술과 캐릭터의 발전에도 불구하고 장편 애니메이션은 디즈니의 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)에 이르러서야 가능해졌다. 2차 세계대전 이후 애니메이션은 영역을 넓혀갔고 전통적인 셀 애니메이션 스타일과 새로운 스타일을 추구한 작품들이 등장하게 된다. 디즈니 출신 애니메이터들이 설립한 UPA의 작품들이 그랬다. UPA의 대표적 작품으로는 아카데미상을 수상한 〈제럴드 맥보잉 보잉〉(Gerald McBoing-Boing, 1950)이 있다. 1950년대 중반 이후 텔레비전의 보급이 크게 늘어나면서 극장용 애니메이션이 주춤하자 텔레비전용 애니메이션 시대가 열리기도 했다. 텔레비전이 주도하던 애니메이션 산업의 지형을 바꾼 것은 〈인어공주〉(The Little Mermaid, 1989)였다. 디즈니 애니메이션의 새로운 르네상스를 가져온 〈인어공주〉는 1990년대 이후 극장용 애니메이션의 번성을 예고한 신호탄이었다. 최근에는 기술력의 발전으로 컴퓨터 그래픽이 도입되어 새로운 수준의 애니메이션들이 가능해졌다. 1982년 디즈니가 장편 영화 〈트론〉(Tron, 1982)에서 컴퓨터 애니메이션과 실사를 합성한 영화를 실험한 이후, 컴퓨터 애니메이션은 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 애니메이션이 실사 영화의 특수 효과에 활용되는 예도 크게 늘고 있다. 전통 애니메이션에 비해 고도의 기술이 요구되는 컴퓨터 애니메이션은 그 쓰임과 영역을 날로 확장해가고 있다. 3D 애니메이션의 혁명적 변화를 몰고 온 작품은 디즈니와 픽사(Pixar)의 〈토이 스토리〉(Toy Story, 1995)였다. 〈토이 스토리〉 이후 순수하게 컴퓨터 기술로 만들어진 애니메이션들이 만들어지기 시작했고 〈개미〉(AntZ, 1998), 〈벅스 라이프〉(A Bug's Life, 1998), 〈슈렉〉(Shrek, 2001) 등의 걸작이 나올 수 있었다. 2000년대 들어 2D와 3D는 작품의 색깔과 요구에 따라 선택적으로 쓰이는 추세이다. 전통적인 2D 기술이 사라진 것이 아니며, 첨단 기술이라고 해서 무분별하게 3D가 쓰이지도 않는다. 2D에 3D를 합성하기도 하고, 순수하게 2D, 3D만을 사용한 작품들도 제작되고 있다. '무엇을 쓰느냐'가 중요한 것이 아니라 '어디에 어떤 효과를 노리고 쓰느냐'가 중요해진 것이다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 애니메이션 animation 애니메이션(Animation)은 게임에 등장하는 캐릭터(Character)나 각종 사물들의 동작(Motion)을 말한다. 걷거나 달리기, 무기 휘두르기 같이 게임에서 필수적으로 사용되는 동작을 포함해 바람에 흩날리는 사물들의 움직임 같은 게임에 등장하는 모든 '움직임'들을 가리켜 애니메이션이라고 칭한다. 애니메이션은 게임의 비주얼에 있어 중요한 요소 중 하나로 손꼽힌다. 게임 속 캐릭터 상황과 이미지에 어울리는 높은 퀄리티의 애니메이션은 캐릭터가 살아 움직이는 듯한 생동감을 만들어내고, 그만큼 유저들의 몰입감을 제공한다. 반대로 아무리 겉모습이 화려하고 정지화면이 아름답다고 해도, 정작 애니메이션이 부자연스럽거나 어색하다면 해당 게임의 비주얼은 결코 좋은 평가를 받을 수 없다. 가령 검을 휘두르는 동작이 지나치게 느리면 액션성이 떨어져 보인다든지, 우아해보이는 여성 캐릭터가 근육질 남성 캐릭터가 할 법한 행동을 한다든지와 같은 예를 들 수 있다. 액션 게임(Action Game)에서는 무기를 휘두르는 동작이나 몬스터를 공격하는 동작, 몬스터가 공격을 받아 취하는 리액션 같은 각종 애니메이션이 잘 만들어진다면, 정지화면에서는 알 수 없는 것 이상의 '액션감'을 플레이어가 느낄 수 있다. 애니메이션 제작 난이도는 게임 특성에 따라 천차만별이지만, 대체로 사실에 가까운 그래픽을 갖춘 게임일수록 난이도가 높다. 팔과 다리의 간단한 움직임을 묘사하는 것을 넘어 실제 사람과 같이 눈썹, 눈동자, 입술을 움직이게 하는 등 신경 써야 할 점이 많아지기 때문이다. 무엇보다 어려운 것은 캐릭터가 실제 사람처럼 자연스럽게 움직이도록 애니메이션을 만드는 작업이다. 그렇기 때문에 사람의 동작 애니메이션을 제작할 때는 '모션 캡처'(Motion Capture) 같은, 장비를 사람이 실제로 쓰고서 움직이는 것을 촬영해서 자료로 활용하는 기법이 자주 활용된다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 디지털 애니메이션 스토리텔링 애니메이션, 디지털 스토리텔링의 선구자 '애니메이션은 무엇인가?'라는 질문에 "애니메이션은 생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭"한다는 사전적 정의를 일단 떠올려보자. 좀 우스꽝스럽지만 이런 질문을 해보자. '영화와 애니메이션 중 뭐가 좋아? 왜 애니메이션이 더 좋아?'라는 질문. 이 질문은 '왜 애니메이션이 어린 아이들이 즐겨 보는 장르로 인식되었는가'와도 연결된다. 어린 아이들은 모든 사물과 대화를 한다. 인형놀이하는 장면을 가만히 보면, 아이들은 인형에 생명을 불어넣는다. 아이들의 상상력 속에서 인형은 독특한 성격을 가지고 있으며, 때로는 말도 하고 때로는 움직인다. 애니메이션이란 바로 이것이다. "생명이 없는 사물에 생명을 불어넣는 작업", 즉 상상 속에 있는 모든 것을 이미지화하는 것이 바로 애니메이션의 특성이다. 그러니 눈에 보이는 것, 혹은 실재하지 않는 것 등을 상상할 수밖에 없지 않는가. 그래서 영화가 보여주는 리얼한 세계와 실제 현실과는 달리 애니메이션은 모든 배경을 이미지로 만든다. 따라서 그 모든 것은 상상의 세계, 혹은 상상 그 이상의 세계를 구성하는 것이다. 따라서 애니메이션의 스토리텔링을 한 단어로 정의하면 '환상(fantasy)'이다. '디지털'이 새로운 세계를 정의하는 키워드라면, 애니메이션의 '환상'이라는 키워드는 디지털 스토리텔링의 특성을 보여줄 수 있는 조화의 키워드가 아닐까. 하나의 별을 쫓아가는 시대의 인간은 행복했다는 루카치의 말을 인용이라도 하듯, 「신밧드-7대양의 전설」(팀 존슨, 2003, 드림웍스)의 첫 장면은 수평선 너머 하나의 별을 쫓아오라는 마녀의 속삭임으로 시작한다. "이 별을 쫓아와 그곳에 내가 있어." 디지털 시대의 새로운 지평을 열어주는 이 표현은 아주 상징적이다. 혼돈과 파괴의 그곳, 그 별의 끝에 디지털이 있다. 「신밧드-7대양의 전설」은 많은 이야기들의 근저를 이루는 신화, 민담, 로망스의 혼합으로 구성되어 있다. 이처럼 인류의 집단 판타지인 신화의 구조가 디지털 시대의 애니메이션에서 중복적으로 활용되는 것은 단순한 소재적 문제가 아니다. 최근 '디지털 기술의 발전'은 '스토리텔링'의 기반을 인류 최대의 보편 스토리인 신화로 회귀시킨다. 「매트릭스」와 「반지의 제왕」을 보고 세계가 열광하는 데에서 알 수 있듯 디지털 기술의 혁명은 이제 국경을 넘는 서사에 집착을 보이며, 이야기의 영역을 확장하여 새로운 세계를 여는 것이다. 「매트릭스」가 성경을 기초로 한 네오의 영웅 성장 서사에, 「반지의 제왕」이 악을 물리치는 호빗의 영웅 성장 서사에 기반을 두고 있는 점을 보자. 디지털 스토리텔링의 본령이라고 하는 게임을 보아도 마찬가지이다. 대부분의 게임은 조셉 캠벨의 영웅 서사를 기본 구조로 하여 유저에게 영웅 서사의 체험을 경험하게 한다. 즉, 디지털 기술의 발전은 현 단계에서는 '영웅 서사'라는 보편의 신화 서사로 많은 스토리들을 이끌고 있다. 애니메이션에 있어서 디지털 기술의 발전은 애니메이션이라는 장르가 가진 기대치를 뛰어넘는 새로운 가능성을 불러일으켰다. 이전의 애니메이션이 움직이지 않는 것들에 숨을 불어넣어 '상상의 세계'를 만드는 역할을 해왔다면, 이제 디지털 기술은 '상상하는 그 이상의 것'을 이미지로 만들어 우리에게 선사하기 시작했다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 애니메이션 animation 보통 1초에 8개에서 24개의 조금씩 다른 형상들을 인간의 착시현상을 통해 연속적 움직임으로 표현해 내는 '애니메이션(Animation)'은 라틴어의 'Anima'란 단어에서 유래된 말로서 영혼, 정신, 생명을 뜻한다. 이 단어의 동사형인 Animate가 "생명을 불어넣다", "활동을 시키다" 라는 의미이므로, 넓은 의미의 Animation이란 사물에 생명, 정신을 부여하는 행위로 볼 수 있다. 스토리가 있는 최초의 애니메이션은 1908년 프랑스의 에밀 콜(Emile Cohl)이 공개한 '판타스마고리(Fantasmagorie)'이다. 이 작품은 총 필름 길이 36미터, 영사 시간 1분 18초이다. 19세기 말 영화의 다양한 시도 속에서 출발한 애니메이션은 20세기 초 유럽과 미국에서 소규모 스튜디오 제작형태로 점점 그 뿌리를 내린다. 이후 미국에서는 디즈니 출현으로 본격적인 애니메이션의 시대로 접어든다. 한국 최초의 장편 애니메이션은 1967년 1월 서울의 대한극장을 비롯 부산, 광주, 마산에서 동시 개봉된 신동헌 감독의 <홍길동>. 진로소주의 CF를 만든 신동헌이 당시 세기극장(지금의 서울극장)과 대한극장을 운영하던 메이저 영화사 세기상사의 의뢰를 받아 만든 애니메이션으로 4일만에 10만에 이르는 관객이 들어 큰 성공을 거두었다. 신동헌은 애니메이션 제작환경이 전무한 상태에서 겨우 30명의 인원으로 1966년 여름부터 <홍길동> 제작에 들어가 6개월만에 완성해냈다. <로버트 태권V>는 1976년 7월, 세기극장과 대한극장에서 개봉되어 13만이 넘는 관객을 동원, 그 해에 극영화를 합친 흥행순위 2위에 올랐다. <로버트 태권V>는 여러 가지 설정이 1975년 MBC에서 인기리에 방영되고 있었던 일본 애니메이션 <마징가 Z>와 유사하긴 하지만 한국 고유의 태권도를 로버트에 접목하여 <마징가 Z>를 능가하는 인기를 얻었다. #애니메이션 #animation #만화영화 #애니메이션영화 #만화애니메이션 #한국애니메이션 #애니메이션제작 #애니메이션제작사 #애니메이션추천 #애니메이션캐릭터 애니메이션 animation アニメション 動畫 외국어 표기 アニメ(일본어), 動畫(한자) 1. 시간의 경과에 따라 동작의 일루젼이 연속성의 그림들을 빠르게 재생할 때, 우리의 눈은 그것들을 움직임으로 인식한다. 2. 움직임이 없는 그림이나 인형을 특수 기법을 사용하여 움직이는 것처럼 보이게 만든 영화. 또는 그 영화를 만드는 기술. 종류에는 2D, 3D 컴퓨터 애니메이션, 스톱 모션, 셀, 샌드 애니메이션 등이 있다. 3. 애니메이션 영화(animation film)의 준말. 4. '만화 영화(cartoon animation)'에 대한 속칭. 5. 정지된 한 장의 그림(만화), 인형, 오브제 등 움직이지 않는 대상을 조금씩 변화를 주어 한 장씩 촬영한 다음 영사하여 연속적인 움직임으로 마치 '살아 움직이는 생명'을 만들어 내는 제작 과정으로 만들어진 영화. 실사 영화에 비해 상상력을 표현할 수 있는 가능성이 있어 내용과 표현을 재미있게 표현할 수 있다. 근래에는 애니메이션적인 영화들도 많이 제작하고 있다. 6. 미국에서는